Каталог :: Педагогика

Методические указания: РПГ Битва при Кресси

Методическая разработка
студентки 3 курса д.о 31 гр. истфак МГПУ
Дороганич Ольги
I этап игры (Подготовительный)
- Из пластилина изготавливается макет поля боя, из цветного картона
вырезаются солдатики. Армия подразделяется на: тяжелую конницу, легкую
конницу, лучников, арбалетчиков, пехотинцев. Фигурки должны быть
двухцветными: с одной стороны цвет стороны, с другой – цвет подразделения.
Таким образом, например, легкая кавалерия Франции и Англии с одного бока
будут выкрашены одинаково в красный цвет, а с другого – в обговоренный
заранее цвет страны. (время подготовки 2-3 недели)
- также для ведения игры будут необходимы: роза ветров, 3 игральные кости,
козья ножка, таймер.
II этап игры
     
  1. набираются две команды по 6-7 человек Желательно детей подбирать не по возрастному критерию, а по принципу заинтересованности. Так может поучиться, что в одной команде могут собраться дети из разных параллелей. На мой взгляд, игроков лучше подбирать из 8-10 классов.
  2. каждая из команд выбирает себе капитана, который будет играть роль главнокомандующего.
  3. Учитель предлагает вытянуть капитанам жребий. На выбор предлагаются две бумажки с именами Эдуарда III и Филиппа VI. Соответственно происходит распределение команд по странам: за Англию и Францию.
  4. Игрокам предлагается разработать стратегию боя, исходя из количества армии и топонимики местности. Здесь встает вопрос, кто первым занимает позиции: здесь возможно несколько вариантов. В реальности первыми позицию заняли англичане, а французы подошли позже – можно также сделать и в игре. Однако такая позиция может быть резко воспринята игроками команды Филиппа VI. Второй вариант – капитанам предлагается бросить кости, выигравший начинает строить войска первым. Третий способ – задать командам несколько равноценных вопросов по всеобщей истории. Команда, ответившая на большее кол-во вопросов, начинает расставлять свои войска первыми. (Сначала выясняется какая команда первой занимает свои позиции, а потом учитель дает около 20 минут на разработку стратегии.
  5. Учитель сообщает кол-во фуража и численность армии непосредственно команде. По-возможности надо сделать так, чтобы команды-противники только приблизительно были поставлены в известность о размерах вражеского войска.
  6. ???? (укрепления)
Французская армия: 12 тыс. тяж. кавалерии 6 тыс арбалетчиков (генуэсские наемники) 17 тыс легкой кавалерии 25 тыс пехотинцев Английская армия: 3 тыс тяж кавалерии 3 тыс лег кавалерии 11,5 тыс лучников 1,5 тыс пехотинцев
  1. После того как команды готовы, учитель предлагает капитанам бросить кости, чтобы начать битву.
  2. Выигравший капитан крутит «розу ветров», определяя погоду и время суток.
РОЗА ВЕТРОВ:
    1. Роза ветров используется каждые четыре хода для определения погоды и времени суток.
    2. При дожде скорость тяжелой кавалерии уменьшается в 2 раза, скорость легкой – в 1,5
    3. При ветре точность попадания лучников и арбалетчиков уменьшается в 1,5 раза
    4. Ночью точность попадания лучников и арбалетчиков снижается в 3 раза.
ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ БОЯ:
    1. Игроки команды являются начальниками дивизий. Однако последнее слово всегда должно оставаться за капитаном.
    2. На любом этапе игры существует возможность мирных переговоров при обоюдном соглашении обеих сторон.
    3. Во время переговоров военные действия не ведутся.
    4. Каждый ход определяется бросанием 3 костей:
· Легкая кавалерия может пойти всеми 3 костями · Тяжелая – 2 костями · Пехота – одной · Команда может сделать ставку только на 1 отряд, может пойти максиму тремя, может пропустить ход · Лучники начинают наносить урон армии за 3 хода пехотинца. · При столкновении 2-х или более армий исход битвы решают кости, которые бросают командиры дивизий. Проигравшие капитаны попадают в плен. · Попавшего в плен капитана можно выкупить взамен: Капитана пехотинцев – за 100 пехотинцев, либо 70 лучников, либо 50 легких кавалеристов, либо за 30 тяж. Кавалеристов. Капитана лучников или арбалетчиков - за 150 пехотинцев, либо 100 лучников, либо 70 легких кавалеристов, либо за 50 тяж. кавалеристов Капитана легкой кавалерии - за 150 пехотинцев, либо 100 лучников, либо 70 легких кавалеристов, либо за 50 тяж. кавалеристов Капитана тяжелой кавалерии - за 250 пехотинцев, либо 120 лучников, либо 100 легких кавалеристов, либо за 70 тяж. кавалеристов За короля - за 1000 пехотинцев, либо 700 лучников, либо 500 легких кавалеристов, либо за 400 тяж. кавалеристов · Здесь возможно 2 пути решения: либо проигравшая команда разрешает восстанавливать обговоренное кол-во воинов другой команды, либо убирает с поля боя тоже число своих солдат. · Если на стороне победителей было более 1 дивизии, то при выбрасывании дубля капитан проигравшей дивизии не погибает, а попадает в плен 9. Пропорции боевых качеств армий: · Лег. конница: тяж конница: пехота = 3:2:1. Таким образом, легкая пехота проходит за 1 ход такое же расстояние, как и пехота за 3 хода. · 1 рыцарь тяжелой конницы наносит урон 3 легким конникам и 5 пехотинцам · 1 лучник за 1 ход наносит урон 5 тяж. кавалеристам, 7 легким кавалеристам, 10 лучникам и арбалетчикам, 15 пехотинцам · 1 арбалетчик – 7 тяж. кавалеристам, 7 лег. кавалеристам, 7 лучникам, 12 пехотинцам. · 1 легкий кавалерист – 1 тяж коннику, 4 пехотинцам · 1 пехотинец наносит урон 1\3 тяж. кавалериста. 1\2 легкого кавалериста. · при full контакте лучники и арбалетчики приравниваются к пехотинцам. · За каждый ход лучники и арбалетчики расходуют 1\100 фуража. 10. Игра заканчивается в трех случаях: · Капитан попадает в плен, и его не могут выкупить (если капитан умирает, то можно переизбрать другого) · Все командиры дивизии погибли или уничтожена вся армия · Путем мирных переговоров III этап игры Детям рассказываются реалии битвы при Кресси. Предлагается проанализировать, почему не совпали или совпали результаты битвы в истории и сейчас в игре? В чем были промахи и находки реальных полководцев и участников игры? Как бы игроки сейчас бы расставили свои войска и чтобы поменяли в тактике игры?